覚醒のあれこれ考えてみよう!
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ご無沙汰しております!
いよいよ、サモンズボードに新システム「覚醒」が導入されますね
ってことで、昨日公式生放送がYOUTUBEとニコ生であって覚醒の大体の機能が紹介されましたね、さっそくどんな使い方が良いのかな?ということでちょっと考えてみたいと思います。
覚醒とは?
覚醒は覚醒が可能なキャラクターが「覚醒開放」が可能になり、覚醒専用モンスターを使って覚醒開放を行うことになります。進化開放とほとんど同じ要領で専用の素材が必要になるって感じですね。
通常の進化よりもプラスアルファで強くなる感じですね。
- レベルはMAXのまま
- ステータスがアップ
- リーダースキルがアップ
- ソウルスロット枠が増加
- 矢印強化
- 能力追加
通常の進化だとレベルが1からになるのに対してレベルはそのままっていうのがありがたいですね、1から99まで上げるのって結構たいへんです。
覚醒後もパワーアップ
覚醒開放して強くもなるんですが、覚醒をするとさらに1段階強くなります。
覚醒は、覚醒ポイントを使ってダンジョン中で行うことが出来ます、覚醒するとスキルが強化されますさらに覚醒矢印もついて覚醒矢印は攻撃が高くなっているようです。覚醒ポイントはダンジョン中でモンスターを倒したりすると獲得することが出来、1ダンジョン中に1体は覚醒できるぐらいの設計になっているようです。
覚醒にはタイプ別に特性が有る
覚醒すると、覚醒キャラには特性が付与されて色々効果が発動されるんですが、その効果がタイプによっていろいろ違ってきます、覚醒の醍醐味はこの特性によるものになりますね。この特性をいかに活かしてうまく立ち回るかといったところですね。
覚醒:弱点付与(アタックタイプ)
アタックタイプのキャラが覚醒すると、弱点付与という特性が発動し敵に弱点ポイントが出来てそこを攻撃すると敵ターンをスキップする事が確率で発生するって言ったところです。ボスにも雑魚にも弱点ポイントが出現するようで、その弱点ポイントを多く攻撃しているほうが敵ターンスキップが発動する抽選確率が上がるみたいですね。
弱点付与は使えるのか?
正直言うと現時点での印象では、戦略の軸とは出来ないかなといったところです。他の覚醒とは違って確率要素があり必ず敵ターンスキップが発動するわけではないので、運ゲー感が強いです。ただ連発できれば、それはワンサイドゲームになりますがそれはあくまで運によるものなので安定感は無いと。
逆に、運要素に頼らないとクリアが難しいダンジョンでは一筋の希望となるのでは無いかと思います。
覚醒:スキル共鳴柱(スキルアタック)
スキルアタックタイプの特性で、ランダムな位置にクリスタル状のスキル共鳴柱(以降柱と呼ぶ)が出現し、柱にスキルを当てるとその柱がオウム返しのようにスキルをその位置から発動するというものです。柱にキャラが乗ると柱が消えてしまうので注意が必要。
スキル共鳴柱は使えるのか?
単純にスキルアタックが2発当てれるようになるのと同じなので、これまではリーダースキルでしか強化することができなかった固定ダメージスキルも柱を使えば2倍エンハ相当になりますね。他には、柱がスキルを発動すれば柱自体は反射を受けても問題ないので柱に当てて間接的に敵にスキルを当てるということで反射のリスクを回避できるが、敵が反射を持っている=ダメ軽減状態がほとんどですから、間接攻撃はあなり意味は無いのかな?と思います。
このあたり、反射を無視して通常ダメージが入る仕様なのかどうなのかで結構使い方が変わってくるかな?と思います。
この特性はやっぱり火力アップが一番の効果ではないでしょうか?こちらは確率でどうこうということではないのできっちり戦略に組み込んで使っていける覚醒特性ではないかと思います。
たとえば、柱自体はランダムに出現するのですが全体スキルと組み合わせればどの位置に居てもどこに柱があっても確実にスキルを柱にも当てることができるため、計算通りの結果を得れるかと思います。
例えば悪魔ほむらの全体固定ダメージなどはかなり強化されますね。
まだ現段階ではわからないことは多々あるのですが、覚醒状態のキャラ分柱が出現するのならば全体スキルが4倍までダメージを伸ばすことも可能で有るのかもしれません。
そして覚醒キャラのスキルに依存しない形なので、サポキャラが大きな火力源となるのでいろいろな組み合わせも出来き戦略の幅はかなり広がりそうです。
覚醒:トラップ発動(アシストタイプ)
アシストタイプの特性で、設置されているトラップに対して効果を発揮します。範囲トラップであれば、覚醒キャラをトラップに載せるだけでそのトラップを強制発動させることができ、そのトラップは消費されることもないということになります。また範囲ではないトラップではそのトラップを強化する効果を持っている。
トラップ発動は使えるのか?
これは、スキル共鳴と同様に覚醒キャラあまり依存しないため覚醒キャラが強くなくても良く、高倍率のトラップキャラを強化する形になります。トラップが消費されないということで、トラップを繰り返し踏み踏みして、ジリジリ敵のHPを削っていくこともできるでしょう。
例えば、反射を持っているボスが相手で高倍率のトラップスキルにダメージスキルも乗っかってて使ってしまうと、発動者が死んでしまうような場合でも、残されたトラップを覚醒キャラをうまく動かして範囲トラップダメージだけでやり過ごすというような新たな戦略も出て来る。
また、トラップを設置してから敵が踏むのをまた無くていいので、トラップ設置して覚醒キャラで踏みに行くというような方法で敵初ターンでダメージ軽減を入れるようなボスとかは、それを使う前にトラップを強制発動して倒してしまうと言った方法ができるため、今までの戦い方よりもトラップPTでの戦い方のバリエーションが増えて戦略の幅が広がる。
覚醒:ハイカウンター(カウンタータイプ)
カウンタータイプの覚醒キャラの特性で、カウンター攻撃にもコンボがのるようになり、クロスカウンターが発動している敵も攻撃を回避されずにカウンターを当てることができるため、クロスカウンターで攻略することができなかったダンジョンもクリア出来るようになる。また防御スキルを無視する効果もあるようです。
カウンターのダメージは、コンボ系や同時攻撃軽でもダメージが乗るようになるので、複合PTでも組み込んで行けるようになる。
ハイカウンターは使えるのか?
ハイカウンターは、覚醒発動しているキャラのみが強化されるかたちの特性となるので覚醒しているキャラのスキルと性能が結構重要。ハイカウンターでカウンターにコンボがのるので単純に火力がアップするので、覚醒キャラのスキルが良くなくてもヴリトラなどのカウンターがのればコンボだけでもかなり火力アップが期待できる。
疑問点としては、コンボ増スキルの効果がハイカウンターでものるかが気になるところですね、もし乗るのならカウンターPTにコンボ増のキャラをいれるといったような、あらたな組み合わせもできるかもしれませんね。
また、ハイカウンターの一番の特徴はクロスカウンター相手にもカウンターを当てることができるといったところです、これまではクロスカウンターの敵が居ればカウンターPTではどうしようもなかったのがどうにかなるようになります、コレだけでも覚醒の恩恵はかなり大きいかと思います。ただクロスカウンターを封じるわけではないので倒し切れなかった場合はクロスカウンターが跳ね返ってきますが、カウンターPTには無敵スキルもあるので、ダメージは防ぐことは可能ですし。
クロスカウンターをうける前にボスをワンパンしてしまえば問題ないので、高倍率LS+覚醒キャラ+ヴリトラ+エンハンス担当とかでやってしまうのもありですね。
単純にカウンターでクリアできなかったダンジョンがクリアできるようになるのはかなり大きい。新たな戦略が増えると言うよりは、無理だったダンジョンがクリアできるようになるといったところで、純カウンターPTにとってはキーマンになる。
また、純カウンターPT以外でも コンボ、同時攻撃のLS効果もハイカウンターに乗るようになるのでこれまでよりも使えるPTが広がる。
覚醒:アイテム生成(ディフェンスタイプ)
覚醒を発動すると、通常ではダンジョンにはハートしか出現しないところが、いろいろな効果のアイテムが見えて出現するようになる。またアイテム効果は上限があるが、積み重ねることが出来、アシストタイプの呪い的な感じと言える。効果は最大で3ターン?継続なのでそれまでの間にアイテムをとり続ければ効果を継続していけるというものになる。出現するあアイテムはランダムで配置もランダムで、運要素がかなり大きい。アイテムの中には、一発で全体をスタン状態にするスーパーアイテムも存在するようである。
アイテム生成は使えるのか?
これはランダム要素が大半を閉めていて運要素が大きいのでなかなか戦略に加えることは出来ない特性と言える。ディフェンスタイプと言えば、HP維持の大変さに加え、さらにアイテムを効率的に取りながら仕掛けていかないと行けないことなってしまいそうで、あんまり効果を発揮できなさそうです。
スキル短縮アイテムも出現するようなので、それに掛けた一発逆転ということはありえそうです、運に頼らないとなかなかクリアが難しいダンジョンでの一筋の希望となるかもしれません。
覚醒特性をそれぞれみてみて
弱点付与とアイテム生成はランダム要素が大きい特性で確実な戦略には基本的に組み込めない特性といっていいかと思います、逆に運要素が大きく関係するような一発逆転展開ができるのもこの特性では無いかと思います。
スキル共鳴、トラップ発動はPT全体を底上げするような特性かなと思います、PT全体の火力アップをもたらして戦略的にもきっちり組み込んで使っていけるものといえる、また覚醒を発動するキャラにはあまりダメージ元としての依存が少ない感じで特性のなかでも使いやすいものになると思います。
ハイカウンターは、カウンタータイプのクロスカウンター克服、これに尽きます。ハイカウンターは覚醒を発動しているキャラに依存するので、覚醒できるキャラもある程度選んでくるような感じになるのではないかと思います。覚醒キャラのステータスが低かったり、スキルが弱かったりすると火力不足な面もそれなりにありそうです、火力面では他のキャラのカウンターやエンハンスで補うことも一応可能だけど全体的にスキルが重たくなりそうである。
戦略性アップなのもあれば一発逆転型なのもあって、いろいろあって良いかなと思います。
一気に書いたので誤字脱字あるかと思います、また思い込みもあったりするかと思うので間違っているところあったら指摘してもらえるとありがたいです。
一つ間違いがありましたので指摘させて頂きます。
スキル共鳴柱を使ったスキルアタックは威力が減少されます。
今後も更新楽しみにしてます。
ありがとうございます
スキル共鳴柱は、威力が減少でしたか!
どれぐらい減少するのかも気になりますね